Sakai talks about SHMA Godzilla -1.0

1.6.2024

P 22

怪獸造形作家酒井ゆうじS.H.MonsterArtsゴジラ(2023)を語る。

Monster sculptor Yuji Sakai talks about S.H.MonsterArts Godzilla (2023).

ゴジラ造形のオーソリティ・酒井ゆうじ氏が、原型・彩色・造形プロデュースを手掛ける「S.H.MonsterArts」。最新作となる「S.H.MonsterArtsゴジラ(2023)」について、そのこだわりを語っていただこう。(構成・取材:島田康治・井上雄史(TARKUS)文:徳重耕一郎)

“S.H.MonsterArts” is produced by the Godzilla modeling authority Yuji Sakai, who handles the sculpting, coloring, and modeling. Let’s talk about his commitment to his latest work, “S.H.MonsterArts Godzilla (2023).” (Composed and interviewed by Koji Shimada and Yuji Inoue (TARKUS) and written by Koichiro Tokushige)

―― まず最初に、今回の『ゴジラ-1.0』の印象からお聞かせください。

—— First of all, please tell us your impressions of “Godzilla-1.0”.

酒井 Sakai
今回のゴジラは「新しい」のにどこか「懐かしい」・・・・・・そんな印象を受けました。昭和の作品やVSシリーズを思い起こさせるような。最新のVFX技術で作られていますが、まるで人が入っているゴジラスーツかのような動きが印象的で、威嚇するときの仕草もそんな動きの様に感じて、そして何よりかっこよかったです。直立した姿勢が非常にドッシリとしていて、歩き方もシンプルでカッコいい。動いた際の威圧感や迫力にも、強く惹かれました。私は頭が小さめなゴジラが好きなんですけど、今回のゴジラは頭が小さく下半身が大きくて、VSシリーズなどのゴジラにも通じるイメージがあったので嬉しかったです。このS.H.Mon-sterArtsは山崎(貴)監督が想いを込めて作られたゴジラを、時間を掛けてこだわって再現しています。とはいえ作業を始めた段階では映像は完成していないので、3Dデータと資料を参考にするところから始めました。イメージとして参考にさせてもらったのは、同じく監督が作られた西武園ゆうえんちの『ゴジラ・ザ・ライド大怪獣頂上決戦』でした。あと『ALWAYS続・三丁目の夕日』のゴジラの印象もありましたね。

This time’s Godzilla is “new” but somehow “nostalgic”… I got the impression that it was. It reminds me of Showa era works and the VS series. Although it was created using the latest VFX technology, it was impressive to see how it moved as if it were a Godzilla suit with a person in it, and the threatening gestures felt like those movements, and above all, it was cool. His upright posture is very sturdy, and his walking style is simple and cool. I was also strongly attracted to the intimidating and powerful feeling it gave when it moved. I like Godzillas with small heads, but this time’s Godzilla has a small head and a large lower body, and I was happy because it had an image similar to Godzillas such as the VS series. This S.H.MonsterArts takes the time to recreate Godzilla, which was created with great care by director Takashi Yamazaki. However, the video wasn’t complete when we started work, so we started by referring to 3D data and materials. The image I used as a reference was Seibuen Amusement Park’s “Godzilla: The Ride: Battle at the Summit,” also made by the same director. I also had an impression of Godzilla from ALWAYS: Sunset on Third Street.

―― 「S.H.MonsterArts」における「原型・彩色·造形プロデュース」という酒井さんですが、それはどのような仕事なのでしょう?

―― Mr. Sakai, you are responsible for “prototyping, coloring, and modeling production” at “S.H.MonsterArts.” What kind of work is that?

酒井 Sakai
簡単に言ってしまうと、商品化に関わるトータル的な立ち位置になります。まず「原型」は原型を作る作業で、「彩色」とは、私がデコマス(デコレーションマスター=工場生産の元となるもの)を塗っています。彩色試作が上がった段階でデコマスと見比べて確認し修正点があれば指示します。製品化する上で可動も含めて仕様を考えるのが「造型プロデュース」です。企画の立ち上げ段階から生産される金型まで含めて、すべての工程を確認させていただいているんです。最近はパッケージや表に出る写真もカッコ良く撮っていただきたくて撮影に立ち合ったりアングル指定したりしています。製品化にはもちろん私だけではなく、BANDAI SPIRITSの企画担当者さんや、可動や分割を担当している細川(満彦)さんたち、多くのスタッフとともにそれぞれの立場で意見を出し合って行っています。関係者みんなで、自信を持って送り出せる立体物にすべく、想いを込めて作り上げています。それが「S.H.MonsterArts」ということです。

Simply put, it is the total position related to commercialization. First of all, “prototype” is the work of creating a prototype, and “coloring” is where I paint the deco mass (decoration master = the basis for factory production). When the colored prototype is completed, we will compare it with the deco mass, check it and let you know if there are any corrections. “Modeling production” is the process of considering specifications, including movability, for commercialization. We check every step of the process, from the planning stage to the production molds. Lately, I’ve been attending photo shoots and specifying angles because I want the photos that appear on packages and front pages to look cool. Of course, when it comes to commercialization, it’s not just me, but also the planning staff at BANDAI SPIRITS, Mr. (Mitsuhiko) Hosokawa, who is in charge of movability and division, and many other staff members, all of whom exchange opinions from their respective positions. Everyone involved puts their passion into creating a three-dimensional object that can be sent out with confidence. That is “S.H.MonsterArts”.

―― ではまずは「S.H.MonsterArtsゴジラ(2023)」の造形から具体的にお聞かせください。

―― First of all, please tell us about the design of “S.H.MonsterArts Godzilla (2023)” in detail.

酒井 Sakai
実際の作業としては、劇中に使用された3Dデータをもとに私が手を加えてディテールを造形しています。というのは単純にデータを「S.H.Monster-Arts」のサイズに縮小し出力したものが製品の原型としてそのまま使用できる訳ではないんです。出力品は消えてしまっているモールドや省略されているディテールがあり、そのままではモールドが甘かったり荒かったりするのでその修正や凹凸にメリハリを加える必要も出てくる。基準はあくまでも3Dモデルですが、そこに各種資料なども参考にしながら見えなくなっているディテールを加える。サイズ感や可動にも配慮しつつの作業なので、単純なディテールアップとはちょっと違って、私としてはいつもと同じように造形しているという感じです。またフィギュアは大きさによって見え方が変わるので、私はそれを模型映えと言っているんですが、そこを考慮しながら新たに手を入れています。例えば背びれに関してもけっこう入り組んだデザインになっていて、ゴジラ独特のモールドが入っているんですけど、これもディテールアップし調整しています。余談ですが、当時この背びれの資料を読み込んでいる時、この背びれは上下に動くんじゃないかと思いましたね。その後試写で思った通りに動いたので嬉しかったです。牙についてはデータを縮小するだけでは細くなりすぎてしまいそのまま製品には出来ないので、太くすることは嫌だったので細い歯の印象を変えずに歯の内側を太めにするようにイラストを描いて丁寧に指示しました。またデータでは手の指に表情が付いていたのであらゆるポーズに対応できるスタンダードな状態を意識してデータとは表情を変えて私が作り直しました。そうやってフィギュアの大きさや後々の生産のことも踏まえてモールドを盛ったり埋めたり削ったり全体に手を入れて原型を作っているんですね。ただ、手を加えることは言うほど簡単ではないんです。そのために電熱ペンの先端をスパチュラの形状に加工して使用したり、道具を自分で作って加工したり試行錯誤しました。近隣のほぼすべてのホームセンターには一時期毎日のように通いました。

As for the actual work, I modify the details based on the 3D data used in the movie. This means that simply reducing the data to the size of “S.H.Monster-Arts” and outputting it cannot be used as a prototype of the product. In the output product, there are molds that have disappeared or details that have been omitted, and if left as is, the mold will be soft or rough, so it will be necessary to correct it or add sharpness to the unevenness. The standard is the 3D model, but we also refer to various materials and add details that are not visible. The work takes into consideration the size and movement, so it’s a little different from simply adding details, but for me, I feel like I’m modeling the same way as usual. Also, the way the figures look changes depending on their size, so I call this the appearance of a model, and I keep this in mind when making new changes. For example, the dorsal fin has a fairly intricate design, with a mold unique to Godzilla, but we have also improved and adjusted the details. As a side note, when I was reading the material on this dorsal fin at the time, I thought that the dorsal fin could move up and down. After that, I was happy because it worked as I expected when I previewed it. As for the fangs, if we just reduced the data, it would become too thin and we couldn’t make it into a product as is, so we didn’t want to make it thicker, so we drew an illustration to make the inside of the tooth thicker without changing the impression of thin teeth. I gave careful instructions. Data also had facial expressions on the fingers, so I recreated it with a different facial expression from Data, keeping in mind that it would be in a standard state that could accommodate any pose. In this way, we create a prototype by adding, filling, and cutting the mold, taking into consideration the size of the figure and future production. However, making changes is not as easy as it sounds. To do this, I used the tip of an electric heating pen that was shaped like a spatula, made my own tools, and worked through trial and error. For a while, I went to almost every hardware store in my neighborhood almost every day.

—— 固定フィギュアと可動するものとでは、造形の際に意識の違いはありますか?

—— Are there any differences in your mindset when modeling fixed figures and movable ones?

酒井 Sakai
いざ作るとなって造形と向き合うと、結局どちらも一緒で簡単ではないですね。3Dデータをもとにするにしてもデータさえあれば良い製品が出来るわけではなくて、最終的には人の手を加えることで命が吹き込まれると私は思います。

When it comes to making it and facing the modeling, in the end both are the same and it’s not easy. Even if it is based on 3D data, it is not enough to create a good product just by having the data; I believe that in the end, it is the human touch that brings the product to life.

―― そうして作られた原型に、「可動」が組み込まれるわけですね。

―― The prototype created in this way has “movability” built into it.

酒井 Sakai
まず基本的な私のポリシーとしては、「スタンダードなシルエット厳守」です。基本型となる姿、ゴジラで言えば上半身をしっかりと起こした素立ちの状態ですね。そのときのシルエットを崩さない。その上で、どんなポージングでもシルエットは極力崩れないようにする。そして分割可動有りでも美しいゴジラであるために分割ラインにもこだわって綺麗に入れる、などそうした絶対守るべきこと、仕込みたい可動、分割ラインの形状などについてを、「S.H.MonsterArts」ではまず私が画像付きのA4版3~4枚の「可動分割仕様書」としてまとめます。

First of all, my basic policy is to strictly adhere to the standard silhouette. In Godzilla’s basic form, it is in a standing state with the upper body fully upright. Do not disturb the silhouette at that time. On top of that, no matter what pose you pose, try to keep the silhouette as intact as possible. And in order for Godzilla to be beautiful even with split articulation, I will be particular about the split lines and put them neatly, etc. In “S.H.MonsterArts,” I will first explain the things that must be observed, such as the articulation that I want to prepare, the shape of the split lines, etc. It will be summarized as a 3-4 A4 size “movable division specification sheet.”

―― どんな可動をどのように組み込んでいこうと方針を立てたのでしょうか?

―― What kind of movement did you decide on and how to incorporate it?

酒井 Sakai
劇中のあらゆるポーズを再現するというのが「S.H.MonsterArts」のコンセプトなのですが、新作映画の場合は映像が完成していない段階から開発が始まります。

The concept of “S.H.MonsterArts” is to reproduce every pose in the movie, but in the case of a new movie, development begins even before the video is completed.

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映画とほぼ同時進行で進めなければならない場合の難しさがあるんです。そこで参考になったのが『ゴジラ・ザ・ライド』ですね。顔を大きく上に向けるシーンが印象的だったので、きっと今回の映画でもそんなシーンがあるに違いないと、首の可動を盛り込みました。それから『三丁目の夕日』のゴジラの威嚇する動きも参考にしました。シルエットを崩さずに首を動かすために、後頭部には目立つ分割を入れたくなかったので首から胸にかけてモールドに沿って自然な分割ラインを入れました。それから口を開いたときに口角部分が動いて形を崩さないようにしているところもこだわりですね。下アゴと口角は別パーツで可動するんですけど、その辺もできる限りリアル感も含めて再現しています。可動はなかなか写真で見ただけでは分からない部分なので、ぜひ直接商品でチェックしていただけたら嬉しいです。

There is a difficulty when you have to proceed at almost the same time as the movie. That’s where “Godzilla the Ride” came into play. The scene where he turned his head upwards was very impressive, so I thought there would be a scene like that in this movie as well, so I included the movement of his neck. I also used Godzilla’s menacing movements in “Sunset on Third Street” as a reference. In order to allow the neck to move without disrupting the silhouette, I didn’t want to create a noticeable split at the back of the head, so I created a natural split line along the mold from the neck to the chest. Also, I am very particular about how the corners of the mouth move when the mouth is opened so that it does not lose its shape. The lower jaw and the corners of the mouth are separate parts that can be moved, but we have tried to recreate them as realistically as possible. The movable parts are difficult to understand just by looking at photos, so I would be happy if you could check it out in person.

―― 監修はどの段階で行われたのでしょう?

―― At what stage did the supervision take place?

酒井 Sakai
まず無可動で作ったものを基本形として監修していただき、その後可動を仕込んだものを改めて監修していただいて、OKが出たら次は彩色という流れになります。実は可動の段階で今回、東宝さん経由で山崎監督から要望をもらったんです。『ゴジラ-1.0』のプロモーション用に作られた高さ2メートル超えのゴジラ立像があったんですが、そのポーズを取れるようにして欲しいという要望でした。あの立像は少し前傾姿勢になっていて、これを再現するために足の指に可動を入れています。

First, I had them supervise the basic form of the non-movable version, then once again supervised the model with the movable parts, and once they gave the OK, the next step was to color it. Actually, I received a request from director Yamazaki via Toho when it was in the moving stage. There was a statue of Godzilla that was over 2 meters tall that was made for the promotion of “Godzilla-1.0,” and they wanted it to be able to be posed in that pose. That statue is leaning forward a little, and to recreate this, we added movable toes to its toes.

――足指の可動は「S.H.MonsterArts」シリーズでも初めての試みだそうですね。

――It seems that this is the first attempt in the “S.H.MonsterArts” series to have movable toes.

酒井 Sakai
そうなんです。無事OKをいただけましたしポージングの自由度も広がって、何より「S.H.Monster-Arts」のコンセプトである「劇中シーンの再現」にも、非常に有効な可動になりました。開発の途中で試写を観ることができたのですが、自分が想定していた可動で劇中のポーズを再現できることを確認できたのでホッとしました。全体としては修正指示や要望のようなものはそれくらいで、全体の作りや細かいディテールに関しては、そのままOKをいただいています。――そしていよいよ彩色に掛かるわけですね。

That’s right. I received the OK without any problems, and the freedom of posing has expanded, and above all, the pose has become very effective for “reproducing scenes from the movie,” which is the concept of “S.H.Monster-Arts.” I was able to watch a preview during the development process, and was relieved to see that I could recreate the poses from the movie with the movement I had envisioned. Overall, that’s about all the correction instructions and requests, and the overall construction and small details have been OKed as is. —— And now it’s time to start coloring.

酒井 Sakai
彩色も資料を参考にしながら塗料を決めていくのですが、今回はかなり時間が掛かりました。シーンによって色味が違うので、どのシーンを基準にするかというのが難しいんです。まず基本色なんですけど、資料によっては少し暗い色の中に若干青っぽさを感じたので、最初はその色で塗ったんです。でも違うということで、最終的には数パターン用意してその中からOKをいただきました。体色の中で少し明るく見えるドライブラシ処理の部分も、何度か試作を提出しましたね。そして一番時間が掛かったのが、胸や頬の傷状になった部分の色です。資料によって色がけっこう違うので難しくかなり悩んだのですが、なかなかOKが出ない。今回幸運だったのは、この段階で山崎監督にお会いして直接監修していただけたことですね。直接監修していただけたのは、良い経験になりました。お会いできる機会自体が貴重ですし、私の事も知っていて下さったようで本当に細かい部分まで見ていただいた上でOKをもらえましたので有り難かったです。

For coloring, I decided on the paint while referring to the materials, but this time it took quite a while. The colors vary depending on the scene, so it’s difficult to decide which scene to use as the standard. First of all, it’s the basic color, but depending on the material, I felt that it was a slightly darker color with a slight bluish tinge, so I painted it with that color at first. However, it was different, so in the end I prepared several patterns and received the OK from them. We also submitted several prototypes of the dry brushed parts that look a little brighter in the body color. The thing that took the most time was coloring the scarred areas on my chest and cheeks. It was difficult and I thought about it quite a bit since the colors vary quite a lot depending on the material, but I couldn’t come up with an OK. I was fortunate that I was able to meet Director Yamazaki at this stage and directly supervise the project. It was a good experience to be directly supervised. The opportunity to meet me was valuable in itself, and I was grateful that he seemed to know me and looked at every detail before giving me the OK.

――そのときの様子が、ここに掲載した写真ですね。

―― The photo posted here shows what it looked like at that time.

酒井 Sakai
私と企画担当さんとゴジラライセンスチームの方の3人で山崎監督のいる白組へお伺いしました。そこで数パターン用意していた彩色した胸パーツを、監督に直接お見せしたんです。すると作業中の映像を見せてくださって、「この色なんです」と教えてくれたんです。それでやっと答えに辿り着くことができました。監修用の彩色パターンでいえば、これまでの「S.H.MonsterArts」の中でも一番多かったと思います。

The three of us, myself, the person in charge of planning, and the Godzilla licensing team, visited Director Yamazaki’s White Team. So I directly showed the director the colored chest parts that I had prepared in several patterns. Then he showed me a video of him working on it and told me, “It’s this color.” That’s how I was finally able to find the answer. In terms of coloring patterns for supervision, I think this was the most of all “S.H.MonsterArts” so far.

——改めて酒井さんとゴジラの最初の出会いについてお聞かせください。

—— Mr. Sakai, please tell us about your first encounter with Godzilla.

酒井 Sakai
小学生の頃にリアルタイムで観た『三大怪獣地球最大の決戦』が最初のゴジラ体験ですね。特に想い入れの強い作品です。スクリーンから怪獣たちが飛び出してきたような印象が強烈に残っています。そのとき劇中と同じゴジラの立体物が欲しいと思ったことを今でも覚えていますし、そのときの欲求不満が今につながっているのかなという気はします。

My first experience with Godzilla was watching “Ghidorah The Three-Headed Monster” in real time when I was in elementary school. This is a particularly moving work. I was left with a strong impression that the monsters seemed to jump out of the screen. I still remember thinking at that time that I wanted a three-dimensional Godzilla like the one in the movie, and I feel that my frustration at that time has led to the present.

——造形を始めたきっかけは、「モスゴジを作りたい」という想いからだったそうですね。

—— It seems that the reason you started modeling was because you wanted to make moss goji.

酒井 Sakai
ゴジラを好きになった原点は『地球最大の決戦』なんですけど、この世界に入ったきっかけは『モスラ対ゴジラ』なんです。大学生の頃に新宿でリバイバル上映を観て、「やっぱりモスゴジはかっこいいな」と改めて思ったんです。その後は専ら買う側だったんですが、原点である「映画の中のゴジラが欲しい」という気持ちから実際に造型を始めたのはそれから数年後の社会人になってからでした。モスゴジまた作りたいですね。

The story that made me fall in love with Godzilla was “Ghidorah The Three-Headed Monster,” but the reason I entered this world was `”Mothra vs. Godzilla.” When I was a university student, I saw a revival screening in Shinjuku, and I thought again, “MosuGoji” is really cool.” After that, I was exclusively on the buying side, but it wasn’t until I entered the workforce a few years later that I actually started modeling based on my original desire to see Godzilla in the movies. I want to make MosGoji again.

――原型製作だけでなく造型プロデュースに携わるきっかけは何だったんでしょうか?

―― What led you to become involved not only in prototyping but also in modeling production?

酒井 Sakai
もともとこのシリーズは私が作った原型を可動化するという形でスタートしたんですけど、その立ち上げの頃に川北(紘一)監督と対談させていただいたことが大きいかも知れません。監督が「平成ゴジラも含めて、怪獣はスタンダードポーズが大事」と仰っていて、そこからシルエット、各ゴジラの特徴と、劇中シーンを再現するための可動を両立させたいと強く思うようになりました。それもあって途中から「原型・彩色・造形プロデュース」という形で原型だけでは無く製品ができるまでの全てに関わらせていただくようになったんです。「可能な限り可動させたい」というオーダーの上で、シルエットを保ちながら私が思う適切な位置に可動を入れることを最重要のコンセプトと考えて、毎回臨んでいますね。分割のラインはどうやってもできてしまうのですが、極力目立たないように抑え綺麗に入れる。製品化迄には各種のハードルが有り毎回苦労しています。

Originally, this series started out as an animate version of the prototype that I had created, and the conversation I had with director (Koichi) Kawakita around the time of its launch may have been a big factor. The director said, “Standard poses are important for monsters, including Heisei Godzilla,” and from that point on, I felt strongly that I wanted to balance the silhouette, the characteristics of each Godzilla, and the articulation that would allow me to recreate scenes from the movie. I did. Partly because of this, I started to be involved not only in the prototype, but also in everything up to the creation of the product, in the form of “prototyping, coloring, and modeling production.” Based on the order of “I want it to be as movable as possible,” I always approach it with the most important concept of maintaining the silhouette and making it move in what I think is the appropriate position. The dividing line will be created no matter what you do, but it is best to make it as inconspicuous as possible and create it neatly. There are various hurdles to overcome before commercialization, and we struggle every time.

――では最後に最新のゴジラを「S.H.MonsterArts」で作られた感想をお聞かせください。

—— Finally, please tell us your impressions of the latest Godzilla created with “S.H.MonsterArts.”

酒井 Sakai
今回の表紙や記事写真もそうですけど、「S.H.MonsterArts」は商品よりも大きく見えますよね。かなり緻密に作り込みましたし、カッコ良く再現できたと思います。山崎監督の想うゴジラを「S.H.Mon-sterArts」でどこまで再現できるかというのが、私も含めた開発スタッフ全員のテーマでした。山崎監督には造形についてもかなり気に入っていただけたようで「本当に良かった」というのが、正直なところですね。

As with this cover and article photo, “S.H.MonsterArts” looks bigger than the product. It was made in great detail, and I think I was able to recreate it in a cool way. The theme of all the development staff, including myself, was how far we could recreate the Godzilla envisioned by director Yamazaki through S.H.MonsterArts. Director Yamazaki seemed to really like the design, and to be honest, he said, “It was really good.”

酒井ゆうじ造型工房を立ち上げて今年でちょうど30年。工房は自分が作ったゴジラで溢れかえっています。ホビージャパンさんでも作品集を2度ほど出させていただきました。それでも正直まだまだゴジラを作りたいんですよ。今でもいろいろなゴジラ作品を観直すと「このシーン作りたい」と思いますし、いまだに「このシーン、かっこいいな!」みたいな新しい発見があるんです。最近は製品プロデュースも多いですが、造型の仕事もやりたいことだらけで時間が足りないのを感じています。これからも自分が欲しいもの欲しいゴジラを作り続けて、それをゴジラファンの方々が喜んでくれたらこんなに嬉しいことはありません。

This year marks exactly 30 years since the establishment of Yuji Sakai Modeling Studio. My workshop is full of Godzillas that I have made. Hobby Japan has also published a collection of my works twice. But honestly, I still want to make Godzilla. Even now, when I rewatch various Godzilla movies, I think, “I want to create this scene,” and I still make new discoveries, like “This scene is so cool!” Lately I’ve been doing a lot of product production, but I feel like I don’t have enough time because there are so many things I want to do, including molding work. Nothing would make me happier than continuing to create the Godzilla that I want and want, and if Godzilla fans are happy with it.

いのにどこか懐かしくかっこいいですよね。

There’s something nostalgic and cool about it, though.

酒井ゆうじプロフィール1958年生まれ。福島県出身。「(有)酒井ゆうじ造型工房」主宰。海洋堂が主催する「海洋堂アートプラ大賞」受賞をきっかけに怪獣造形作家として活動を開始し、現在まで自社ガレージキットから各メーカーのフィギュア原型まで、数多くの怪獣原型を手掛ける。90年代以降には映画制作の現場にも進出。1994年『ヤマトタケル』では川北紘一監督の依頼でオロチのひな形の造形を担当。1995年『ゴジラVSデストロイア』では造形スタッフとしてゴジラジュニアの造形に携わり、1999年『ゴジラ2000ミレニアム』ではデザインワークスとして参加し、ゴジラの雛形を造形した。円谷英二生誕の地である須賀川市市民交流センターに作られた円谷英二ミュージアムでは、すべての怪獣の展示物の造形監修を行っており、現存しない初代『ゴジラ』のスーツの復刻を成し遂げた。このスーツは同館のメインの展示物となっており同館で上映する映画『夢の挑戦~ゴジラ須賀川に現る~』に登場している。この初代『ゴジラ』スーツは後に氏の監修により立像にもなり(株)東宝主催のゴジラ展などで展示され、スーツは現在アトラクションスーツとしても活躍している。過去ホビージャパンからは作品集『GODZILLA DREAM』「GODZILLA DREAM evolution」を刊行。これまで手掛けた立体作品の9割はゴジラとも言われる、世界が認めるゴジラ造形の第一人者である。

Yuji Sakai Profile Born in 1958. Born in Fukushima Prefecture. He is the head of the Sakai Yuji Modeling Studio. He started his career as a monster sculptor after winning the Kaiyodo Art Plastic Award sponsored by Kaiyodo, and has been working on many monster models, from his own garage kits to figure models for various manufacturers. Since the 1990s, he has also entered the film production scene. In 1994, at the request of director Koichi Kawakita, he was in charge of creating the Orochi model for “Yamato Takeru.” He was involved in the modeling of Godzilla Junior as a modeling staff member in 1995’s “Godzilla vs. Destoroyah,” and in 1999, he participated as a design worker in “Godzilla 2000 Millennium” and created the prototype of Godzilla. At the Eiji Tsuburaya Museum, built in the Sukagawa City Citizens Exchange Center, the birthplace of Eiji Tsuburaya, he supervises the modeling of all monster exhibits, and was able to recreate the suit of the original Godzilla, which no longer exists. This suit is the museum’s main exhibit, and is featured in the movie “Dream Challenge: Godzilla Appears in Sukagawa,” which is shown at the museum. This original “Godzilla” suit was later turned into a statue under his supervision and exhibited at the Godzilla exhibition sponsored by Toho Co., Ltd., and the suit is currently also used as an attraction suit. In the past, Hobby Japan has published collections of his works “GODZILLA DREAM” and “GODZILLA DREAM evolution.” He is said to be Godzilla, and 90% of the three-dimensional works he has created so far are known as Godzilla, and he is recognized as the world’s leading figure sculptor of Godzilla.

「S.H.MonsterArtsゴジラ(2023)」を監修する山崎監督を前に、アゴに仕込まれた可動ギミックを解説する酒井氏

Mr. Sakai explains the movable gimmick installed in the jaw in front of Director Yamazaki, who is supervising “S.H.MonsterArts Godzilla (2023)”

Source: Hobby Japan Feb 2024, No. 656, pp 22-23