Godzilla -1.0 VFX Anatomy

3.6.2024

P 84

01:43

VFX Anatomy

▷ 映画『ゴジラ-1.0』
▷ Movie “Godzilla-1.0”

2023年11月3日(金)公開のゴジラ70周年記念映画『ゴジラ-1.0』。今回は、本作を監督・ディレクター・アーティストそれぞれの目線から解剖する。

Godzilla-1.0, a movie celebrating the 70th anniversary of Godzilla, will be released on Friday, November 3, 2023. This time, we will dissect this film from the perspective of the director, director, and artist.

TEXT_三宅智之(38912DIGITAL)
TEXT_Tomoyuki Miyake(38912DIGITAL)

Caption

映画『ゴジラ-1.0』 Movie “Godzilla-1.0”
全国東宝系にて公開中 Now available on Toho networks nationwide
監督・脚本・VFX Director/Screenplay/VFX
山崎貴 Takashi Yamazaki
制作 Production
TOHOスタジオ / ROBOT TOHO Studio / ROBOT
製作・配給 Production/Distribution
東宝 Toho
godzilla-movie2023.toho.co.jp

“近い”恐怖感
“Near” fear

まずは企画背景について監督・脚本・VFXを務めた山崎貴氏に伺った。「『ゴジラ』(1954)が戦争のメタファーなので、前から戦争の影を引きずっているゴジラをやりたいと思っていたんです。それから『シン・ゴジラ』(2016)は政治家たちのポリティカルサスペンスとしてよくできすぎていたので、僕の企画は民間の話にしたいなと」(山崎氏)。そんな本作の画づくりのテーマは、“近い”恐怖感だという。「西武園ゆうえんちの『ゴジラ・ザ・ライド大怪獣頂上決戦』をつくったとき、ゴジラが物理的・精神的に近くにいることで湧く恐怖心があるという知見を得たんです。この感覚を映画にも取り入れたいと考えていました」(山崎氏)。

First, we asked Takashi Yamazaki, the director, scriptwriter, and VFX director, about the background of the project. “‘Godzilla’ (1954) is a metaphor for war, so I’ve always wanted to do a Godzilla that still carries the shadow of war. “Shin Godzilla” (2016) was a well-written political suspense story about politicians, so I wanted to make my project about a civilian story.” (Yamazaki) The theme of this work’s creation is a sense of “near” fear. “When I made “Godzilla: The Ride Great Monster Summit Showdown” for Seibuen Amusement Park, I learned that there is a sense of fear that comes from being physically and mentally close to Godzilla. I wanted to capture this feeling in the movie. I also wanted to incorporate this,” (Mr. Yamazaki).

本作は、昭和や海の表現、そしてゴジラと、VFXの技術面においても山崎氏の集大成とも言える作品となっている。特に今作での新たな挑戦として、山崎氏は物理シミュレーションを挙げた。「若手の中に趣味でシミュレーションをしている人がいるんですが(笑)、彼のつくる海や波が今までとはレベルのちがうクオリティになっていたんです。カットごとにキャッシュを何10TBも使うことになったんですが、その結果、思ってもみなかった水のスペクタクルが表現できたと思います。デジタルネイティブの台頭を感じましたが、中堅もそれを乗り越えないと、という空気感にもなりましたね」(山崎氏)。破壊の物理シミュレーションも、『ゴジラ・ザ・ライド』で培った破壊の技術を基に、R&Dを続けてさらにクオリティアップしているという。「VFXに慣れ親しんだ人を、どうやったら驚かせられるかをずっと考えています」(山崎氏)。

This work can be said to be Yamazaki’s culmination in terms of the expression of the Showa era and the sea, as well as Godzilla and VFX technology. In particular, Mr. Yamazaki cited physical simulation as a new challenge for this work. “There is a young person who does simulations as a hobby (lol), and the sea and waves he creates are of a different level of quality than before. He ended up using 10TB of cache for each cut, and I think the result was a water spectacle that he never expected. I sensed the rise of digital natives, but I also felt that mid-level companies had to overcome this as well.” (Mr. Yamazaki) The quality of the physical simulation of destruction has also been further improved through continued R&D, based on the destruction technology cultivated in “Godzilla: The Ride.” “I’m always thinking about how I can surprise people who are used to VFX,” says Yamazaki.

撮影前のイテレーションが見積もりの精度を高める

Iteration before shooting improves estimation accuracy

山崎組の注目すべき点のひとつに、驚異的なクオリティのVFX長編を、予算と納期内で仕上げるところが挙げられる。その秘訣を伺ったところ、VFXディレクターの渋谷紀世子氏はこう答えた。「映画は撮影前に予算配分がおおよそ決まるので、それまでにカット数のボリューム感とVFXの難易度を具体的に考えています。そこからどこに何を割り当てるか、各担当のカロリー計算をしているイをメージです」(渋谷氏)。山崎組の撮影は、撮影前に山崎氏が描いたコンテを分解し、撮影に関わるスタッフみんなで打ち合わせ、それを基にプリビズを作成し再び打ち合わせ、というイテレーションがワークフローの中に組み込まれている。

One of the noteworthy aspects of Yamazaki-gumi is that they are able to complete VFX features of amazing quality within budget and deadlines. When asked about the secret, VFX director Kiyoko Shibuya answered as follows. “The budget allocation for a movie is roughly determined before filming, so by then we have been thinking about the volume of cuts and the difficulty of VFX in detail. This is an image of me calculating the calories for each person in charge, deciding what to allocate where.” (Mr. Shibuya) Before filming, Yamazaki-gumi’s shooting process incorporates an iterative workflow in which the storyboard drawn by Mr. Yamazaki is broken down, all the staff involved in the shoot have a meeting, and based on that, previsualization is created and another meeting is held.

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撮影前に具体的な撮影方法を検討し共有しておくことで、スケジュール通りに進めることができるのだという。

By considering and sharing specific shooting methods before shooting, they can proceed on schedule.

VFXの制作工程の秘訣について、山崎氏は「とにかく早い段階でまず1周、全部のカットをつくりきるようにしています。カット制作が1周したら、2周3周と重ねていって、トライ&エラーをくり返してクオリティを上げていきます。カット制作中の目標は、クオリティの最低ラインを上げていくことです。出来の悪いカットがひとつあるだけでも記憶に残ってしまうので」と語った。さらにチームとしてクオリティを上げるために、山崎氏は自立的組織を目指しているという。「クリエイターたちが勝手に良いものをつくってもってくるので、あとはディレクターが広い視野でコントロールすれば作品として仕上がります。クリエイターたちのつくるものを見ると、まだまだすごいことができると感じますね」(山崎氏)。

Regarding the secret to the VFX production process, Mr. Yamazaki says, “I try to create all the shots in one go at an early stage. After one round of cut production, we repeat two and three rounds, repeating trial and error to improve the quality. The goal during cut production is to raise the minimum level of quality. “Even just one poorly made cut will leave a lasting impression on your memory.” Furthermore, in order to improve the quality of the team, Mr. Yamazaki is aiming for an autonomous organization. “The creators create something good on their own, so the director has to control the rest from a broader perspective and the work is completed. When I see what the creators create, I feel that there is still something amazing that can be done.” Mr. Yamazaki).

チームマネジメントの極意

The secret of team management

本作のVFXを担う白組調布スタジオは、山崎氏を含め、ディレクター・コンポジター・モデラー全てのスタッフが声の届く、ワンフロアで作業している。人数も20名程度と、少数精鋭のチームで制作しているのが特徴である。このチームでのつくり方について、CGディレクターの高橋正紀氏はこう語る。「ワンフロアだと、誰が何をしているのかすぐにわかります。誰かが勝手に喋りだして、勝手に話の輪が広がって、勝手に終わるので、いわば自発的なミーティングがチーム内で行われているんです。映像は生き物なので、すり合わせはこのやり方が一番だと思っています」(高橋氏)。しかし、このやり方はチームの雰囲気が良いことが前提にある。チームをまとめる上で大事にしていることを伺うと、高橋氏は次のように語った。「意識して全員に均等に声をかけるようにしているのと、絶対に相手のプライドを傷つけないよう気をつけています。良いところは『良いね!』と言うし、直すべきところはあくまで『こうしたい』と伝える。クリエイターの気持ちを“乗せる”のがディレクターの仕事なので、空気づくりには気を遣っています」。渋谷氏は、誰にでも平等な態度で接することを大事にしているという。「立場が上の人にも、言いたいことは言えるような空気感を大切にしています。とはいえ、提案に対して責任をもってもらうようにもしています。『こうやればいいじゃん』に対して、『じゃあやって見せて』というのがお約束なんです。もちろんこのやり方が完璧なものだとは思いませんが、良いところと悪いところがあってチームは構成されているので、プラスにつながっていると思いたいですね」(渋谷氏)。

Shirogumi Chofu Studio, which is responsible for the VFX for this work, works on one floor where all the staff, including Mr. Yamazaki, directors, compositors, and modelers can hear their voices. It is unique in that it is produced by a small and elite team of around 20 people. CG director Masaki Takahashi has this to say about the team’s creation process. “With one floor, you can easily see who is doing what. Someone starts talking on their own, the discussion expands on its own, and ends on its own, so spontaneous meetings are held within the team. Since images are living things, I think this is the best way to coordinate them.” (Mr. Takahashi) However, this method relies on a good team atmosphere. When asked what is important to him when he brings the team together, Mr. Takahashi said the following. “I consciously try to speak to everyone equally, and I’m careful not to hurt anyone’s pride. When it comes to things that are good, I say, “That’s great!” and when it comes to things that need improvement, I just say, “I want to do this.” It’s the director’s job to “carry” the creator’s feelings, so I’m very careful about creating an atmosphere.” Mr. Shibuya says that he values treating everyone with an equal attitude. “I value an atmosphere where even people in higher positions can say what they want to say. However, I also try to hold them accountable for their proposals. Instead of saying, “This is how you do it,” the promise is, “Well, let me show you how to do it.” Of course, I don’t think this approach is perfect, but the team is made up of good and bad points, so I’d like to think it’s leading to positive results.” (Mr. Shibuya)

最後に、白組調布スタジオの魅力を3人に伺った。「僕自身のモットーでもありますが、アマチュアリズムを大切にしているところですね。初めてCGに触れたときのような感動を常にもちつつ、レベルアップしていくようなチームです」(山崎氏)。「とにかく楽しいことです。これは自信をもって言えます」(高橋氏)。「笑い声が絶えないところですかね。それだけ楽しんで仕事場にいられることは素敵なことだなと」(渋谷氏)。チームとしての良い空気感を保ちつつ、アーティストの自主性を重んじてクオリティアップのためのイテレーションを回す、VFXのつくり方としてひとつの理想形とも言えるかたちで本作は制作されていたと言えよう。

Finally, we asked the three of them about the appeal of Shirogumi Chofu Studio. “This is my own motto, but I value amateurism. “We are a team that continues to raise the bar while always feeling the excitement of experiencing CG for the first time.” (Mr. Yamazaki) “It’s just a lot of fun. I can say this with confidence” (Mr. Takahashi). “It’s a place where you can’t stop laughing. I think it’s wonderful to be able to have so much fun at work,” said Shibuya. It can be said that this work was produced in an ideal way to create VFX, maintaining a good atmosphere as a team, respecting the autonomy of the artists, and implementing iterations to improve quality.

Top Captions

(1) コンポジター・佐藤昭一郎氏、(2) 監督・脚本・VFX・山崎貴氏、(3) CGディレクター・高橋正紀氏、(4) システムエンジニア・早川胤男氏、(5) VFXディレクター・渋谷紀世子氏、(6) 3DCGアーティスト・三宅智之氏(38912 DIGITAL)、(7) コンポジター・小高慶人氏、(8) モデリングアーティスト・田口工亮氏、(9) システムエンジニア・濱中卓也氏、(10) コンポジター・野島達司氏、(11) エフェクトアーティスト・三宅真司氏、(12) コンポジター・江村美香氏、(13) シニアCGアーティスト・早崎達矢氏、(14) シニアCGアーティスト・植木孝行氏、(15) シニアCGアーティスト・松本圭氏、(16) CGアーティスト・山口拓史氏、(17) コンポジター・松元遼氏、(18) シニアCGアーティスト・山口拓洋氏、(19) 3DCGアーティスト・中倉寛隆氏、(20) Co. VFXディレクター・舟橋奨氏、コンポジター・大久保榮真氏(以上、白組調布スタジオ)

(1) Compositor Shoichiro Sato, (2) Director/Screenplay/VFX/Takashi Yamazaki, (3) CG Director Masaki Takahashi, (4) System Engineer Taneo Hayakawa, (5) VFX Director Shibuya Mr. Kiyoko, (6) 3DCG artist Mr. Tomoyuki Miyake (38912 DIGITAL), (7) Compositor Mr. Yoshito Odaka, (8) Modeling artist Mr. Kosuke Taguchi, (9) System engineer Mr. Takuya Hamanaka, (10) ) Compositor Tatsuji Nojima, (11) Effect artist Shinji Miyake, (12) Compositor Mika Emura, (13) Senior CG artist Tatsuya Hayasaki, (14) Senior CG artist Takayuki Ueki, (15) ) Senior CG artist Kei Matsumoto, (16) CG artist Takashi Yamaguchi, (17) Compositor Ryo Matsumoto, (18) Senior CG artist Takuhiro Yamaguchi, (19) 3DCG artist Hirotaka Nakakura, (20) Co. VFX director Sho Funahashi, compositor Eishin Okubo (Shiragumi Chofu Studio)

山崎 貴 氏
監督・脚本・VFX

Mr. Takashi Yamazaki
Director/Screenplay/VFX

渋谷 紀世子 氏
VFXディレクター

Kiyoko Shibuya
VFX director

高橋 正 紀 氏
CGディレクター

Mr. Masanori Takahashi
CG director

Bottom Caption

撮影時にゴジラのスケール感や距離感がわかりやすいように、本作用のARアプリが開発された。ゴジラとの距離やレンズのミリ数を指定すると、ARで実寸のゴジラが表示され、撮影時の見え方の検討が行える。これにより、“近い”恐怖感をどうフレーム内で演出するかが考えられた

An AR app for this action was developed to make it easier to understand Godzilla’s scale and distance when taking pictures. By specifying the distance from Godzilla and the millimeter of the lens, the actual size of Godzilla will be displayed in AR, allowing you to consider how it will look when shooting. This allowed us to think about how to create a sense of “near” fear within the frame.

Source: CGWORLD, December 2023 304, p 84-85